SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

CD Projekt mozolnie odrabia straty. „Odpowiednie poprawki powinny poprawić sytuację”

Do minionej niedzieli sprzedano ponad 13 mln egz. gry „Cyberpunk 2077”, po uwzględnieniu bezpośrednich zwrotów do CD Projekt. Po kilkudniowym tąpnięciu na giełdzie związanym z rozczarowaniem grą akcje firmy odbiły lekko w górę. Według branży straty spółki związane z wpadką są do odrobienia. - Powrót do normalności może zająć CD Projektowi kilka miesięcy, wiele będzie zależało od szybkości i jakości poprawek, w ciągu kilka lat może się sprzedać ponad 50 mln sztuk Cyberpunka 2077 - oceniają dla Wirtualnemedia.pl analitycy finansowi i eksperci segmentu gier.

Główni bohaterowie gry "Cyberpunk 2077"Główni bohaterowie gry

„Cyberpunk 2077” trafił do sprzedaży na całym świecie 10 grudnia 2020 r. Gra jest dostępna w wersjach na komputery PC oraz konsole PlayStation i Xbox w formie fizycznej oraz w wersji cyfrowej na platformach Steam, GOG, Epic Store i Google Stadia. Po premierze CD Projekt poinformował, że w ramach przedsprzedaży złożono zamówienia na ponad 8 mln egz. „Cyberpunka 2077” (według raportów cyfrowych platform dystrybucyjnych i danych od dystrybutorów fizycznych), natomiast dzień później - że szacunkowe należności licencyjne z przedsprzedaży gry we wszystkich kanałach cyfrowych są wyższe niż całkowite koszty jej produkcji oraz nakłady na jej promocję do końca br.

Wkrótce po wprowadzeniu „Cyberpunka 2077” na rynek pojawiła się fala krytyki. Dotyczyła ona dużej liczby błędów technicznych w grze, w szczególności w jej wersjach na konsole PlayStation 4 i Xbox. W związku z zarzutami graczy władze CD Projekt przeprosiły za usterki w wersji „Cyberpunka 2077” na konsole i zapowiedziały poprawki.

CD Projekt sprzedał ponad 13 mln sztuk „Cyberpunka 2077”

Do minionej niedzieli według szacunkowych danych sprzedano ponad 13 mln egz. gry „Cyberpunk 2077”, po uwzględnieniu bezpośrednich zwrotów do CD Projekt - podała wczoraj firma. Producent nie ujawnia jeszcze, ile cyfrowych kopii gry zwrócili w tym tygodniu posiadacze konsol PlayStation4 i Xbox One.

- Powyższa liczba odpowiada szacunkom odnośnie do salda zrealizowanej sprzedaży detalicznej na wszystkich platformach sprzętowych (po uwzględnieniu zwrotów dokonanych przez klientów detalicznych w sklepach fizycznych oraz cyfrowych) tzw. "sell through", pomniejszonej o liczbę otrzymanych do dnia publikacji niniejszego raportu mailowych zgłoszeń od klientów detalicznych w ramach akcji "Help Me Refund", otrzymanych bezpośrednio przez Spółkę - poinformowano w komunikacie giełdowym CD Projekt.

“Dane o sprzedaży są poniżej oczekiwań rynkowych na poziomie 16,4 mln sztuk i poniżej naszych oczekiwań na poziomie 15 milionów sztuk. Biorąc powyższe pod uwagę, widzimy miejsce na rewizję naszych założeń. Spodziewamy się negatywnej reakcji cen akcji na publikowane dane” - napisali w porannym komentarzu analitycy BM mBanku.

CD Projekt odbija w górę

Poważnym ciosem dla Cyberpunka 2077 i CD Projektu okazała się decyzja Sony o wycofaniu gry ze sklepu Playstation Store do czasu opublikowania dużych aktualizacji tytułu na początku 2021 r. Natomiast w piątek wieczorem Microsoft zapowiedział, że wprowadza do odwołania pełny zwrot kosztów zakupu cyfrowej wersji „Cyberpunka 2077” w Microsoft Store każdemu zainteresowanemu użytkownikowi.

Po decyzjach Sony i Microsoftu akcje CD Projektu poszybowały ostro w dół tracą na wartości nawet 40 proc., zaś wycena spółki zmniejszyła się o 20 mld zł. Z kolei wiele banków (m.in. Bank of America) znacznie obniżyło wycenę akcji spółki.

W kolejnych dniach walory CD Projektu radziły sobie ze zmiennym szczęściem na przemian tracąc i zyskując na wartości. We wtorek pojawiły się oznaki pewnej poprawy, po zamknięciu notowań akcje zanotowały wzrost o 4,65 proc. do kwoty 267,90 zł za sztukę. Przy takim wyniku kapitalizacja CD Projektu wynosiła 26,85 mld zł.

Straty do odrobienia

W rozmowach z Wirtualnemedia.pl eksperci dość ostrożnie podchodzą do określenia sytuacji CD Projektu i Cyberpunka 2077 w kategoriach klęski. Ich zdaniem w dłuższej perspektywie obecne straty finansowe i wizerunkowe są do odrobienia przy zastosowaniu przez firmę odpowiednich działań. Taki pogląd prezentuje Maciej Kietliński, analityk rynku akcji w Noble Securities.

- Warto zaznaczyć, iż zdecydowana większość uwag zgłaszanych w stronę Cyberpunka dotyczy wersji na konsole starszej generacji (old. Gen) - podkreśla Maciej Kietliński. - Wersja na PC ma 78 proc. pozytywnych komentarzy na Steam, podobnie do porównywalnych gier, GTA V i Red Dead Redemption 2 odpowiednio 81 i 82 proc. Wobec Cyberpunka w wersji na konsole new gen również nie ma większych zastrzeżeń.

Zdaniem analityka drastyczna wyprzedaż na akcjach CD Projekt spowodowana była rozbudzonymi oczekiwaniami w stosunku do gry, która miała być lepsza niż Wiedźmin 3 (98 proc. pozytywnych ocen na Steam), a okazała się, w wersji na PC i konsole new gen porównywalna na tle rynku.

- Dodatkowo, rozczarowaniem okazała się niegrywalna wersja na konsole old gen, pełna bugów i problemów z optymalizacją - zaznacza Kietliński. - Premiery patchy w styczniu i w lutym 2021 r. , które mają naprawić większość błędów w wersjach na old gen’y, daje szansę na naprawienie wizerunku CD Projekt. Mówimy tu jednak o szacunkowo 1,6 - 2 mln egzemplarzy, które sprzedały się w preorderach, mając przed sobą perspektywę sprzedaży Cyberpunka w trakcie całego cyklu życia gry, trwającego ok 5 – 7 lat, idącą w, konserwatywnie licząc, ok. 56 mln sztuk.

Według eksperta dalsza sytuacja CD Projektu będzie zależała od trzech czynników:

- Po pierwsze, od oficjalnych danych sprzedażowych Cyberpunka, które mają się ukazać jeszcze przed Świętami – zaznacza Kietliński. - Pomimo konsensusu rynkowego na poziomie 15,1 mln sprzedanych egzemplarzy do końca 2020 r., niedawno opublikowane szacunki portalu SteamSpy dają nadzieję na wynik znacznie lepszy, co zdaje się uwzględniać dzisiejszy kurs akcji. Według szacunków płatnej wersji serwisu SteamSpy, produkcję na tej platformie cyfrowej posiada już ponad 15,2 mln osób. Gdyby szacunki portalu SteamSpy okazały się zbliżone do rzeczywistego wolumenu, biorąc pod uwagę znaczny spadek dynamiki sprzedaży wydań na PS4 i XONE (konsole starszej generacji) oraz zwroty, uwzględniając sprzedaż na PC prowadzoną przez pozostałe platformy (GOG.com oraz Epic Games Store) oraz nowe konsole, można założyć, że Cyberpunk 2077 mógł sprzedać się w nakładzie ok. 20 mln kopii.

Czytaj także: Mural do wygrania w ramach promocji Cyberpunk 2077

- Po drugie, od efektywności łatek naprawiających Cyberpunka w wersji na konsole starszej generacji – ocenia analityk. - Pierwsza, mniejsza, ma się ukazać przed świętami. Dwie większe, w styczniu i lutym.  Należy jednak pamiętać, że skoro z 8 mln preorderów 41 proc. trafiło na konsole, to problem niegrywalnej wersji na konsole old gen dotyczy ok. 1,6 – 2 mln kopii. Zakładamy równocześnie konserwatywnie brak sprzedaży wersji Cyberpunka na konsole old gen do czasu wypuszczenia w lutym drugiego patcha naprawiającego grę. Konsensus rynkowy zakłada 15,1 mln sprzedanych kopii do końca 2020 r. i 25,4 mln w ciągu 12 miesięcy od premiery.

- Po trzecie, od szybkości odblokowania sprzedaży wersji elektronicznej Cyberpunka w sklepie Sony – uważa Kietliński. - Wydaje się, Sony może odwołać swoją decyzję o zawieszeniu sprzedaży cyfrowej pod koniec pierwszego kwartału 2021 r., po premierze 2 patchy do CP 2077 (pierwszego w styczniu, drugiego w lutym), mających naprawić błędy w wersji gry na konsole old gen.

Zdaniem naszego rozmówcy krótkoterminowo, do czasu publikacji danych sprzedażowych oraz oceny efektów styczniowego i lutowego patcha można spodziewać się jeszcze dużej zmienności na akcjach CD Projektu, jednak premiera gry mobilnej The Witcher: Monster Slayer, premiery dodatków do Cyberpunka, pierwsze informacje dotyczące Wiedźmina 4 oraz długoterminowy znaczny potencjał sprzedażowy Cyberpunka 2077 zdają się być czynnikami mogącymi wspierać kurs akcji w dłuższym terminie.

Bez paniki
 
Daleki od odtrąbienia klęski CD Projektu jest także Krystian Smoszna, redaktor naczelny GRYOnline.pl. - Zalecałbym daleko idącą ostrożność w posługiwaniu się terminem „klapa" w kontekście Cyberpunka 2077 - zastrzega Krystian Smoszna. - Owszem, obecna kondycja gry chluby deweloperom nie przynosi, co jest zresztą źródłem pierwszego kryzysu wizerunkowego w dziejach tej firmy, z drugiej jednak strony negatywna prasa nie przeszkadza produktowi doskonale się sprzedawać. Wystarczy spojrzeć na dane serwisu SteamSpy, który szacuje popularność gier dostępnych na tym największym kanale dystrybucji na PC. Jeszcze przed weekendem wskazywał on, że Cyberpunka 2077 kupiło ponad 10 milionów użytkowników platformy, a w niedzielne popołudnie było ich prawie 14 milionów.

Według naszego rozmówcy nie można tutaj mówić o szansie na sukces, bo sukces to już mamy, co zapewne zostanie potwierdzone w oficjalnych wynikach sprzedaży, gdy CD Projekt Red wreszcie je opublikuje.

- Jeśli wspomniane 14 milionów nie robi wrażenia, to dodam, że według SteamSpy Wiedźmina 3 kupiło do tej pory ponad 12 mln użytkowników Steama, a ta gra dostępna jest na rynku ponad pięć lat i wielokrotnie była przeceniana.

Zdaniem eksperta wycofanie gry z oferty PlayStation Store jest oczywiście wydarzeniem bez precedensu, gdy weźmiemy pod uwagę fakt, że Cyberpunk 2077 był najbardziej oczekiwanym tytułem bieżącego roku, ale nie ma żadnych wątpliwości, że nie będzie to stan permanentny i gra dość szybko do sprzedaży wróci.

- Microsoft nie zdecydował się na podobny krok i produkt nadal można kupić w ich sklepie – zaznacza Smoszna. - Obaj wymienieni platformholderzy zgodnie jednak wcielili w życie program pozwalający zrefundować zakup Cyberpunka 2077. Jaka jest skala tych zwrotów, nie wiadomo, ale będę szczerze zaskoczony, jeśli te liczby okażą się wstrząsające. Mimo całego tego bałaganu, Redzi stają na głowie, żeby naprawić wszystkie edycje gry (w niespełna dwa tygodnie opublikowano już pięć patchy, więc całkiem sporo), a sami gracze są przyzwyczajeni do procesu łatania gier po premierze. Do wadliwych produktów na premierę również. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że firmę boli bardziej brak możliwości kupna gry w PS Store niż refundy, choć trudno oczywiście tutaj wyrokować, nie znając liczb.

Czytaj także: CD Projekt w ostatnim kwartale przed „Cyberpunkiem 2077”: wpływy i zysk w górę, już 271 mln zł z przedsprzedaży

Dlaczego wersje konsolowe obarczone są większymi błędami niż edycja pecetowa? - Tego nie wie nikt poza samymi deweloperami – odpowiada naczelny GRYOnline.pl. - Najprościej założyć, że nie poświęcono im wystarczająco dużo czasu, żeby je dopracować i to w zasadzie jedyna sensowna odpowiedź, którą może udzielić człowiek nie uczestniczący w procesie produkcji. To nie działa tak, że ta sama gra z zasady będzie działać tak samo dobrze lub źle na wszystkich platformach docelowych. Każdą z nich trzeba zająć się oddzielnie i wszystko wskazuje na to, że w tym przypadku priorytetem był pecet, a nie konsole.

Z kolei zdaniem Marcina Kosmana, współwłaściciel better. gaming agency przykład Cyberpunka 2077 może być nauką dla całej branży gier wideo.

- Cyberpunk 2077 będzie zyskiwał w oczach ludzi, bo gdy już przedrzemy się przez błędy i niedoróbki, odkryjemy niezwykłą, nietuzinkową grę – podkreśla Marcin Kosman. - Nie wiem, czy finalnie posiadacze PS4 i Xboxów One będą się nią mogli cieszyć tak, jak posiadacze mocniejszych platform - to będzie test umiejętności CD Projekt Red i pewien egzamin, który zdecyduje o tym, czy gracze zaufają im w przyszłości.

Ekspert przyznaje, że Cyberpunk 2077 to niewątpliwie obok Final Fantasy VII Remake najbardziej wyczekiwana premiera tego roku, dlatego zawód z nią związany wybrzmiewa szczególnie mocno.

- Zwłaszcza że nic nie wskazywało na tę katastrofę. Z tej premiery wnioski wyciągnie zapewne cała branża, a wnioski są dość oczywiste, choć w ostatnich latach wielu wydawców się im opierało - nie wydawać gry, która nie jest na to gotowa – podkreśla Kosman.

W trzecim kwartale br. CD Projekt osiągnął wzrost przychodów sprzedażowych z 92,87 do 104,52 mln zł i zysku netto z 14,89 do 23,38 mln zł. Na koniec września wpływy firmy z przedsprzedaży, głównie „Cyberpunka 2077”, wynosiły już 270,61 mln zł.

Głównymi akcjonariuszami CD Projekt są wiceprezes spółki Marcin Iwiński (12,07 proc. akcji), jej były menedżer Michał Kiciński (9,94 proc.), wiceprezes Piotr Nielubowicz (6,1 proc.), OFE Nationale-Nederlanden (4,53 proc.) i prezes firmy Adam Kiciński (4,3 proc.).

Dołącz do dyskusji: CD Projekt mozolnie odrabia straty. „Odpowiednie poprawki powinny poprawić sytuację”

6 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiekz postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
obiektywny
gwoli ścisłości, kurs był w okolicach 420zł, spadł do okolic 260zł kończąc wczorajszy dzień na 267,70zł. Nie wiem czy nazwałbym to "mozolnym odrabianiem strat", trochę za wcześnie na takie stwierdzenie. Dobrze im życzę, alę uważam, że o "mozolnym odrabianiu strat" można byłoby powiedzieć, gdyby osiągnął 360zł i małymi kroczkami, tydzień po tygodniu, piął się do góry. To tak jakby powiedzieć, że drużyna zajmująca 15. miejsce w tabeli, jeden mecz wygrała i jeden zremisowała i "mozolnie kieruje się ku miejscu premiowanemu w Lidze Europy". Raz jeszcze podkreślę, dobrze życzę tej spółce
odpowiedź
User
Łuki
gwoli ścisłości, kurs był w okolicach 420zł, spadł do okolic 260zł kończąc wczorajszy dzień na 267,70zł. Nie wiem czy nazwałbym to "mozolnym odrabianiem strat", trochę za wcześnie na takie stwierdzenie. Dobrze im życzę, alę uważam, że o "mozolnym odrabianiu strat" można byłoby powiedzieć, gdyby osiągnął 360zł i małymi kroczkami, tydzień po tygodniu, piął się do góry. To tak jakby powiedzieć, że drużyna zajmująca 15. miejsce w tabeli, jeden mecz wygrała i jeden zremisowała i "mozolnie kieruje się ku miejscu premiowanemu w Lidze Europy". Raz jeszcze podkreślę, dobrze życzę tej spółce


swoją drogą wykres jest przedstawiony dzienny, szkoda że nie z ostatniego pół roku ;) Tak czy inaczej po Świętach jest szansa na rozpoczęcie prawdziwego odrabiania strat. Przecena wcześniejsze wynikała bardziej z tego że kilka podmiotów zagrało na straty. Pytanie czy się już "nasycili" czy puszczą kursu.
odpowiedź
User
kolis
Zawsze po dniu premiery jest duży spadek. Jak odrobią do poziomu z wakacji to będzie dobrze. Wersja komputerowa działa w miarę dobrze, są błędy ale one zawsze się pojawiają we wszystkich grach.
odpowiedź