Gry komputerowe - nowe medium reklamowe?
W felietonie pisze o tym Robert Kostka-Zawadzki - analityk rynku mediów, dom mediowy Starcom Next.
Czy gry komputerowe to jeszcze jedno medium, czy jeszcze nie? Biorąc pod uwagę tempo rozwoju tej branży już niedługo należałoby się spodziewać, że obok prasy, internetu i telewizji w zestawieniach obrazujących kondycję rynku mediów pojawiać się powinny także informacje na temat rynku gier komputerowych, zresztą już nie tylko tych komputerowych...
W 1999 roku Gonzalo Frasca i Lars Konzack z Danii zaproponowali powołanie do życia nowej dziedziny nauki - o nazwie ludologia (od łac. ludus - gra, zabawa), która ma zajmować się badaniem fenomenu gier. Gry przestają być tylko rozrywką, coraz częściej wykorzystywane są do komunikowania ważnych problemów społecznych lub zachęcają do zmiany postaw. Władimir Matwiejew, nawrócony na islam Rosjanin jest autorem gry Operation flash-point, w której gracz wcielając się w bojownika Iczkerii ma walczyć z rosyjskim wojskiem, za nazwą Iczkeria oczywiście kryje się Czeczenia. Podobną strategię wykorzystują rosyjskie władze, które w ramach programu propagowania patriotyzmu wśród młodzieży planują za 23 mln dolarów stworzyć grę w stylu znanego wszystkim graczom Dooma. Gra ta ma się nazywać "Gotowi do obrony i pracy dla ojczyzny".
Gry zaczynają też przygodę z reklamą, stając się przykładem zupełnie nowego sposobu myślenia na jej temat. Japońskie Stowarzyszenie Banków jest sponsorem gry edukacyjnej dla studentów zainteresowanych karierą w finansach. Amerykańska firma Massive, która trudni się marketingiem przy wykorzystaniu gier komputerowych jest autorem specjalnego systemu emisji reklam w grach online, które mogą być podmieniane dynamicznie nawet w czasie jednej sesji.
A czy ktoś w Polsce oprócz twórców Polskiego Towarzystwa Badaczy Gier Komputerowych myśli o świecie graczy? Kim są, czym różnią się od użytkowników prasy, czy telewizji, jaka jest przyszłość gier komputerowych w Polsce, czy mogą stanowić zagrożenie dla innych mediów?
Mając dostęp do danych TGI możemy szybko sprawdzić, jak wygląda poziom zainteresowania światem gier komputerowych w Polsce. Dane te pokazują, że podobnie, jak na świecie również i u nas zainteresowanie grami komputerowym rośnie. Może dynamika wzrostu nie jest tak duża, jak w USA lub w Azji Wschodniej, ale raz, że mamy bez porównania mniej zamożne społeczeństwo, a dwa podobnie, jak twórcy komiksów, również autorzy gier komputerowych w Polsce muszą wciąż walczyć z przekonaniem, że gry komputerowe to świat tylko dla nastolatków.
Wzrost jeszcze nieduży
W pierwszym kwartale 2001 roku granie w gry komputerowe w wolnym czasie deklarowało 8% respondentów w wieku 15 lub więcej lat, natomiast w pierwszym kwartale 2005 roku odsetek ten wynosił już 11%. Wzrost nieduży, ale mamy tu do czynienia z pytaniem, które nie obejmuje osób grających w gry online lub używających Playstation. Nie mamy niestety wszystkich danych, ale ogólnie możemy sprawdzić, ilu jest takich graczy, którzy grają w gry komputerowe lub w gry online - grupa tak zdefiniowanych użytkowników rośnie z 9% do 14%, zaś w grupie osób w wieku 15-34 lata odsetek grających w gry online lub gry komputerowe rośnie z 17% do 25%, a to już oznacza, że co czwarta osoba z tej grupy poświęca czas na granie za pomocą tylko komputera lub przez internet.
Jeszcze młodzi, ale...
Grają częściej mężczyźni niż kobiety - w I kwartale 2005 grało 18,3% mężczyzn i 8,6% kobiet. Oczywiście jest tak, że popularność gier komputerowych maleje wraz z wiekiem, najwięcej graczy można spotkać wśród osób młodych w wieku 15-19 lat - granie w gry komputerowe deklaruje tam blisko 45% badanych, wśród osób będących w wieku 20-24 lata odsetek ten spada już do 26,2%, zaś w grupie osób w wieku 25-29 lat w gry komputerowe gra już tylko 15,5 % respondentów.
W 2001 roku przeciętny gracz komputerowy był w wieku 26,44 lata, zaś w 2004 roku jego średni wiek niewiele się zmienił i wynosił 26,75 lat, czyli wiek graczy praktycznie nie ulega zmianie, ale gdy popatrzy się na ten wynik w kontekście rosnącej z roku na rok średniej wieku czytelnika prasy codziennej: w 2001 roku wynosiła ona 42 lata, zaś w 2004 roku już 44 lata, to przypuszczać można, że mamy oto do czynienia z pewnym symptomem zmian, które mogą w niedługim czasie wywrócić do góry nogami dotychczasowy sposób konsumpcji mediów.
Starzenie czytelnika prasy codziennej oznacza przecież tylko jedno, coraz więcej młodych ludzi nie nabiera nawyku czytania prasy codziennej, zatem przy lekturze gazet zostają coraz starsi. W okresie: I kwartał 2001- I kwartał 2005 roku wśród osób w wieku 15-35 lat odsetek osób, które deklarują lekturę dzienników w wolnym czasie spadł z 33,8% do 19,8%. Młodzież ma do wyboru nie tylko już codzienną prasę i telewizję, ale też internet i coraz częściej zdarza się, że są to także gry komputerowe. Zwłaszcza, że korzystanie z internetu jest rodzajem naturalnej inspiracji aby zacząć w nie grać.
Pasjonaci nowych technologii
Osoby grające w gry komputerowe to zwykle też maniacy nowych technologii: 70% z nich używa telefonu komórkowego, dla porównania w grupie czytelników prasy codziennej posiadaczy telefonów komórkowych jest tylko 47,3%. To także zapaleni internauci - blisko 75% z nich korzysta z internetu w ogóle, a 38% robi to codziennie lub prawie codziennie, natomiast wśród czytelników prasy codziennej takich zapalonych internautów jest tylko 12% Gracze to również osoby częściej deklarujące posiadanie DVD (27,7%) niż czytelnicy prasy codziennej (16,7%), 17% z nich jest posiadaczami cyfrowego aparatu fotograficznego, wśród ogółu populacji mieszkańców polski w wieku 15 lat lub więcej posiadanie takiego aparatu deklaruje tylko 8,4%.
Kochający zakupy i wydawanie pieniędzy
Gracze komputerowi tworzą zamknięty świat pasjonatów o silnej tradycji i rosnącej wiedzy na temat historii różnych gier i ich bohaterów. Świat gier to także świat przedmiotów, figurek, tajnych kodów, które pozwalają na przekraczanie nowych poziomów, ich cena na aukcjach internetowych nieraz dochodzi nawet do kilku tysięcy dolarów. Wśród pasjonatów gier komputerowych rodzą się wciąż nowe społeczności, a nierzadko zdarzają się sytuacje, że niektórzy z ich członków są w stanie poświęcić kilka dni lub nawet kilka tygodni na zabawę w wirtualny świat.
Dane o psychografii użytkowników gier komputerowych pokazują, że maniacy gier lubią wyróżniać się z tłumu i wbrew pozorom są bardzo towarzyscy, lubią spędzać wolne wieczory ze znajomymi. Posiadają prawdziwą żądze przygód i nowych wyzwań. Nie lubią myśleć o przyszłości, ale za to lubią ryzyko. To także osoby lubiące kupować sobie różne drobiazgi i gadżety, wydawać pieniądze. Gdy poszukują informacji to zaglądają do internetu, z czasem też myślą o założeniu własnej firmy. Muzyka to dla nich istotny element życia stąd bardzo lubią słuchać radia. Gracze komputerowi to osoby dynamiczne, ciekawe świata i nie bojące się zmian.
Choć rynek gier komputerowych w Polsce jest jeszcze stosunkowo nieduży to wydaje się, że nie należy go zupełnie lekceważyć. Choć dzisiejsi pasjonaci gier komputerowych to osoby młode to niekoniecznie można być pewnym, że ze swoich pasji wyrosną za 10-15 lat i zostaną jedynie przy prasie i telewizji. Prasa codzienna coraz mocniej będzie zmuszona konkurować nie tylko z internetem, ale też z fascynującym światem gier komputerowych.
Może wyraźną oznaką wzrostu pozycji gier komputerowych w Polsce będzie nowy rodzaj gadżetów dołączanych do tytułów prasowych - zamiast na hit filmowy będziemy czekać z niecierpliwością na krążek z nową wersją Diablo?
Źródło danych: jeśli nie zaznaczono inaczej dane pochodzą z badania TGI, realizowanego przez firmę SMG/KRC A Millward Brown Poland i dotyczą 2004 roku.
Dołącz do dyskusji: Gry komputerowe - nowe medium reklamowe?