SzukajSzukaj
dołącz do nas Facebook Google Linkedin Twitter

Maciej “sawik” Sawicki: e-sport przestaje być “błękitnym oceanem” dla marketerów, wielkie aktywacje kwestią czasu

- W e-sporcie faza “błękitnego oceanu” dla marketerów dobiega końca. Spektakularne aktywacje kwestia najbliższych kilku miesięcy - mówi w rozmowie z portalem Wirtualnemedia.pl Maciej “sawik” Sawicki, jeden z pierwszych polskich komentatorów e-sportu, właściciel domu produkcyjnego Foszer Sawicki.

W ostatnich dniach agencja Ogilvy & Mather zrealizowała na zlecenie organizacji Greenpeace akcję, w której odwzorowano wygląd Puszczy Białowieskiej w popularnej grze komputerowej Minecraft. Kampania ma uwrażliwić młodsze pokolenie na problemy Puszczy Białowieskiej i zachęcić młodzież do podjęcia aktywności związanych z ochroną tego cennego obszaru. To prawdopodobnie pierwsza tego typu kampania społeczna z tak szerokim wykorzystaniem potencjału sportu elektronicznego.

Zdaniem Macieja Sawickiego, do niedawna jeszcze sport elektroniczny pozostawał dla marek nieodkrytą niszą. Niewiele firm wiedziało jeszcze, jak pracować na tym tworzącym się rynku. - Wtedy pojawiła się odważna decyzja Coca-Coli, by sponsorować drużynę Izako Boars (założoną przez popularnego gracza i streamera Izaaka - przyp. red). Podjęli ryzyko i zagospodarowali tę niszę, w którą inne marki będą wchodziły coraz liczniej - prognozował Sawicki podczas konferencji Beyond Advertising Forum E-sport&Gaming.

W rozmowie z portalem Wirtualnemedia.pl Sawicki wskazuje na kilka udanych aktywacji marek w obszarze e-sportu. - Na uwagę zasługują wdrożenia Playa i Coca-Coli. Play jest głównym partnerem rozgrywek Polskiej Ligi Esportowej, Coca-Cola jest sponsorem drużyny e-sportowej - to absolutna awangarda na tle innych marek, które w dalszym ciągu są przekonane, że wystarczy umieścić logo sponsora na koszulce czy stronie internetowej. Tymczasem e-sport daje takie możliwości promocji, o jakich marketerzy nawet nie marzyli. Poziom zaangażowania kibiców e-sportu jest na dużo, dużo wyższym poziomie niż choćby w przypadku fanów futbolu. Fani e-sportu są dużo głębiej “zanurzeni” w świecie rozgrywki niż ma to miejsce w sporcie tradycyjnym. Przed marketerami staje zatem ogromne wyzwanie - wejście z aktywacjami, które dotrą do grupy docelowej na nowym, niespotykanym wcześniej poziomie - tłumaczy Maciej Sawicki.

Słowa Sawickiego znajdują potwierdzenie w kolejnych wspólnych akcjach marek (głównie technologicznych) ze światem e-sportu. W tym miesiącu Intel razem z ESL -  największą firmą na świecie zajmującą się sportem elektronicznym – ogłosiły wspólny konkurs dla graczy Intel Grand Slam. Nagrodą główną jest milion dolarów. Intel został ponadto partnerem technicznym rozgrywek prowadzonych przez ESL. W sponsoring drużyny e-sportowej „Pride” zaangażował się w ostatnim czasie Samsung.

Czy w promocji e-sportu warto postawić zatem na nowe narzędzia marketingowe, czy wystarczy dobre wykorzystanie już znanych? -  Spójrzmy na katowicki Intel Extreme Masters. To nic innego jak standardowy event, a mocno angażuje społeczność. Jest także dobrze rozumiany przez klientów, którzy chętnie wykładają budżety na własną promocję w czasie rozgrywek. To jednak jedno z niewielu tradycyjnych narzędzi sprawdzających się w e-sporcie. Wiele innych - obrandowanie koszulek, gadżety z logo marki - nie zdają egzaminu, są bowiem mało interesujące. W sporcie elektronicznym słowem-kluczem jest zaangażowanie. Tylko aktywacje bazujące na wchodzeniu w interakcje ze społecznościami mają szansę przynieść markom wymierne korzyści - ocenia Sawicki.

Właściciel domu produkcyjnego Foszer Sawicki przyznaje, że sport elektroniczny staje się dochodową dyscypliną dopiero od kilku lat. - Dużo dobrego zawdzięczamy popularyzacji e-sportu przez szereg osób związanych ze środowiskiem - zawodników, redaktorów branżowych portali, trenerów i menedżerów drużyn czy komentatorów. Dopiero od niedawna roku możemy mówić, że e-sport jest zasięgowy. Brakuje tu jednak dokładnych statystyk, z racji trudności technicznych w pomiarze oglądalności dyscypliny - tłumaczy Maciej Sawicki.

Oprócz marketingowych aspektów sportu elektronicznego, dla branży kluczowe będą w najbliższym czasie kwestie legislacyjne. Nowelizacja ustawy o sporcie przewiduje poszerzenie jego definicji o „współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”. Sejm przyjął ją w czerwcu, teraz trafiła pod obrady Senatu.

Dołącz do dyskusji: Maciej “sawik” Sawicki: e-sport przestaje być “błękitnym oceanem” dla marketerów, wielkie aktywacje kwestią czasu

1 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiek z postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
Roch
Pierwszy akapit, cyt: "To prawdopodobnie pierwsza tego typu kampania społeczna z tak szerokim wykorzystaniem potencjału sportu elektronicznego."

Prosiłbym o wyjaśnienie od kiedy to Minecraft jest dyscypliną esportową? Chyba, że chodzi o jakiś bliżej nie określony element związany z esportem. Jeśli nawet to i tak jest to bardzo naciągane. Już lepszym przykładem, cyt: "kampania społeczna z tak szerokim wykorzystaniem potencjału sportu elektronicznego" byłaby akcja zbierania pieniędzy dla Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy, w którą włączyli się stremerzy i komentatorzy esportowi lub turniej charytatywny zorganizowany by zebrać pieniądze dla Szlachetnej Paczki.

Ostatni akapit, w szczególności zdanie: "Sejm przyjął ją w czerwcu, teraz trafiła pod obrady Senatu." Pomijam fakt, iż jest to clickbait (w dodatku stojący w sprzeczności do treści materiału do którego czytelnik jest odsyłany), ale w dniu publikacji Państwa materiału (15.07.2017) również Senat przyjął znowelizowaną ustawę. Dyskusja w Senacie nad projektem odbyła się 12 lipca.
0 0
odpowiedź